{"id":2847,"date":"2011-09-09T15:07:46","date_gmt":"2011-09-09T12:07:46","guid":{"rendered":"http:\/\/www.islamidavet.com\/kutuphane\/\/?p=2847"},"modified":"2011-09-09T15:07:46","modified_gmt":"2011-09-09T12:07:46","slug":"surtunmeli-yuzeylerde-hareket","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.islamidavet.com\/kutuphane\/surtunmeli-yuzeylerde-hareket\/","title":{"rendered":"S\u00fcrt\u00fcnmeli y\u00fczeylerde hareket"},"content":{"rendered":"<p>Nesne hareketlerini incelemeye kinematik, bu hareketleri nesnelerin \u00fczerine etki eden kuvvetler ve nesne \u00f6zellikleriyle birlikte incelemeye ise dinamik denir. <\/p>\n<p> \u0130vmenin birim zamandaki h\u0131z art\u0131\u015f\u0131 oldu\u011fu, serbest d\u00fc\u015fmenin k\u00fctleden ba\u011f\u0131ms\u0131z oldu\u011fu ve h=1\/2gt2 ile form\u00fcle edildi\u011fi, e\u011fik at\u0131\u015fta nesnelerin d\u00fc\u015feyde yer\u00e7ekimi sabit ivmesi ile h\u0131z de\u011fi\u015ftirdikleri, yatayda ise sabit ilk h\u0131zlar\u0131yla hareket ettikleri (r\u00fczgar\u0131 hesaba katm\u0131yoruz), o zamanlardan akl\u0131m\u0131zda kalan kinematik tan\u0131mlar\u0131. <\/p>\n<p> \u015eimdi biraz da dinamik konular\u0131n\u0131 hat\u0131rlayal\u0131m. Newton&#8217;un 1. yasas\u0131, her nesne, \u00fczerine kuvvet uygulanmad\u0131k\u00e7a, durumunu korur, yani duruyorsa durmaya devam eder, hareket halindeyse hareketine devam eder der. 2. yasa ise, birincinin genel halidir ve F=m.a denklemi ile tan\u0131mlanan kuvvetin de\u011fi\u015fik k\u00fctleleri nas\u0131l hareket ettirece\u011fi konusuna a\u00e7\u0131kl\u0131k getirir. Burada F, vekt\u00f6rel nicelik olan kuvveti, m k\u00fctleyi ve a, vekt\u00f6rel nicelik olan ivmeyi temsil eder. Yani nesne, \u00fczerine uygulanan kuvvetle orant\u0131l\u0131 olarak ivmelenir. 3. yasas\u0131 ise, etki \u2013 tepki konusundad\u0131r. Her etki, e\u015fit ve ters y\u00f6nl\u00fc bir tepkiyi do\u011furur der. <\/p>\n<p> Bir de momentum konusu vard\u0131r: tek bir par\u00e7ac\u0131\u011f\u0131n momentumu, k\u00fctlesi ve h\u0131z\u0131n\u0131n \u00e7arp\u0131m\u0131na e\u015fittir. Bu, p=m.v form\u00fcl\u00fcyle g\u00f6sterilir. Burada P ve v, vekt\u00f6rel niceliklerdir. Par\u00e7ac\u0131klardan olu\u015fan bir sistemin toplam momentumu ise, sistemin toplam k\u00fctlesi ile merkezinin h\u0131z\u0131n\u0131n \u00e7arp\u0131m\u0131na e\u015fittir. Ve momentum korunur \u2013 yani sisteme d\u0131\u015fardan bir kuvvet etki etmiyorsa, sistemin toplam momentum vekt\u00f6r\u00fc sabit kal\u0131r. \u00c7arp\u0131\u015fmalar sonucu olu\u015fan etki-tepki durumlar\u0131, momentumun korunumu ile \u00e7\u00f6z\u00fcl\u00fcr. Momentumun korunumuna tipik bir \u00f6rnek olarak bilardo oyununu verebiliriz. Bir top di\u011fer toplara \u00e7arpt\u0131\u011f\u0131nda, h\u0131z\u0131 ve k\u00fctlesinin \u00e7arp\u0131m\u0131 momentumu, di\u011fer toplara aktar\u0131l\u0131r. Bilardo toplar\u0131n\u0131n k\u00fctleleri ayn\u0131 oldu\u011fundan, h\u0131zlar payla\u015f\u0131l\u0131r ve her topun h\u0131z\u0131n\u0131n toplam\u0131, ilk topun h\u0131z\u0131na vekt\u00f6rel olarak e\u015fit olur. Tabi burada &#8220;sisteme d\u0131\u015fardan uygulanan kuvvet&#8221; olarak kar\u015f\u0131m\u0131za s\u00fcrt\u00fcnme \u00e7\u0131kar. S\u00fcrt\u00fcnme, nesnelerin hareketine ters y\u00f6nde bir kuvvettir. \u0130\u015fler daha da kar\u0131\u015fmas\u0131n diye a\u00e7\u0131sal momentum konusunu atl\u0131yoruz. <\/p>\n<p> Canland\u0131rma Yaz\u0131l\u0131mlar\u0131nda Fizik Yasalar\u0131<br \/>\n Genellikle bu t\u00fcr \u00fcretimler, bir tak\u0131m \u00e7al\u0131\u015fmas\u0131 halinde ger\u00e7ekle\u015ftiriliyor. Nas\u0131l bir film \u00fcretiminde y\u00f6netmen, oyuncular, \u0131\u015f\u0131k\u00e7\u0131lar ayr\u0131 ki\u015filerse, bilgisayar canland\u0131rmas\u0131 yapan tak\u0131m da \u00f6rne\u011fin y\u00f6netmen, modellemeyi yapanlar, canland\u0131rmay\u0131 ger\u00e7ekle\u015ftirenler gibi ayr\u0131 ki\u015filerden olu\u015fuyor. Bu t\u00fcr bir \u00fcretimin genelde iki bile\u015feni oluyor. Bunlardan birincisi \u00fcretimi yapan insan, ikincisi ise yaz\u0131l\u0131m. \u00dcretimi yapan ki\u015finin yapt\u0131\u011f\u0131 i\u015fi iyi bilmesi yani bir jenerik haz\u0131rl\u0131yorsa tasar\u0131m y\u00f6n\u00fcn\u00fcn kuvvetli olmas\u0131 gerekiyor. Bu gerekli ko\u015ful ancak yeterli de\u011fil. Bu ki\u015finin ayn\u0131 zamanda kulland\u0131\u011f\u0131 arac\u0131n da \u2013 burada bilgisayar yaz\u0131l\u0131m\u0131 \u2013 t\u00fcm olanaklar\u0131ndan yararlanabilecek d\u00fczeyde bilgi sahibi olmas\u0131 gerekiyor. Yani yap\u0131lacak i\u015fe g\u00f6re ki\u015finin hem artistik yan\u0131 g\u00fc\u00e7l\u00fc olmal\u0131, hem de yaz\u0131l\u0131m\u0131 iyi kullanabilmeli. Birisi olmadan di\u011feri genelde pek parlak sonu\u00e7lar vermez. Asl\u0131nda t\u00fcm bu efektler, san\u0131ld\u0131\u011f\u0131ndan \u00e7ok daha kolay elde ediliyor. G\u00fc\u00e7l\u00fc tasar\u0131m y\u00f6n\u00fc olan bir ki\u015finin, canland\u0131rma yaz\u0131l\u0131m\u0131 ile &#8220;harikalar&#8221; yaratabilmesi, \u00e7ok k\u0131sa s\u00fcrelerde ger\u00e7ekle\u015fiyor. Yaz\u0131l\u0131mlar\u0131n sundu\u011fu olanaklar, g\u00fcn ge\u00e7tik\u00e7e daha art\u0131yor ve kolay kullan\u0131labilir hale geliyor. Ayr\u0131ca canl\u0131 g\u00f6r\u00fcnt\u00fcleri bilgisayara aktarmak ve bilgisayar \u00e7\u0131kt\u0131lar\u0131yla birle\u015ftirip sonu\u00e7lar\u0131n\u0131 videoya aktarmak, eskisine g\u00f6re \u00e7ok daha kolay ve ucuz halledilebiliyor.<br \/>\n Peki bu konular\u0131 neden anlatt\u0131k \/ hat\u0131rlatt\u0131k? \u0130\u015fimiz canland\u0131rma oldu\u011funa g\u00f6re, fizik yasalar\u0131 ile ilgimiz ne? Asl\u0131nda ilgi \u00e7ok yak\u0131n; e\u011fer canland\u0131rmay\u0131 yapaca\u011f\u0131n\u0131z sahnede fizik yasalar\u0131na g\u00f6re hareket edecek nesneler varsa, bu yasalar belli oldu\u011fundan, neden elle anahtar kare atayarak bu t\u00fcr hareketleri vermek zorunda kalal\u0131m? Kald\u0131 ki anahtar kare y\u00f6nteminde &#8220;g\u00f6zle&#8221; ayarlayarak yarataca\u011f\u0131m\u0131z konumlar \/ d\u00f6n\u00fckl\u00fckler, hem zahmetli bir s\u00fcre\u00e7tir, hem de ger\u00e7eklikten uzak olabilir. Bu t\u00fcr durumlarda yard\u0131m\u0131m\u0131za canland\u0131rma yaz\u0131l\u0131m\u0131ndaki &#8220;dinamik sistem \u00e7\u00f6z\u00fcm\u00fc&#8221; ko\u015far. B\u00f6ylece bu t\u00fcr canland\u0131rmalar\u0131 hem h\u0131zl\u0131, hem de hassas yaparak zamandan kazan\u00e7 sa\u011flar\u0131z. <\/p>\n<p> Canland\u0131rma yaz\u0131l\u0131mlar\u0131ndaki &#8220;dynamics&#8221; terimi, ger\u00e7ek d\u00fcnyadaki fizik kurallar\u0131n\u0131n benzetimi olacak \u015fekilde nesnelere anahtar kareler atayarak canland\u0131ran sistemleri tan\u0131mlar. \u00d6rne\u011fin, standart anahtar kare tekni\u011fi ile z\u0131playan top canland\u0131rmas\u0131 yapmak istedi\u011finizde, topun yere d\u00fc\u015fmesi i\u00e7in anahtar kareler yarat\u0131l\u0131r, yere \u00e7arpma s\u0131ras\u0131nda deformasyon kareleri yarat\u0131l\u0131r, topun z\u0131play\u0131p yerden uzakla\u015fmas\u0131 i\u00e7in anahtar kareler yarat\u0131l\u0131r vs. Nesne dinami\u011fi sisteminde ise, topun ve yerin fiziksel \u00f6zellikleri tan\u0131mlan\u0131r (s\u00fcrt\u00fcnme katsay\u0131s\u0131, z\u0131plama miktar\u0131 vs.), hangi nesnenin hangi nesne ile \u00e7arp\u0131\u015fma ya\u015fayaca\u011f\u0131 belirtilir (top yere \u00e7arpacak), yer\u00e7ekimi gibi etkiler eklenir ve sistem bilgisayar taraf\u0131ndan \u00e7\u00f6z\u00fcl\u00fcr. Sonu\u00e7ta anahtar kareler yarat\u0131l\u0131r \u2013 top yer\u00e7ekimi etkisiyle d\u00fc\u015fmeye ba\u015flar, yere \u00e7arpar ve y\u00fczey karakteristiklerine uygun olarak yerden s\u0131\u00e7rar ve hareketine devam eder. <\/p>\n<p> Nesne dinami\u011fi \u00e7\u00f6z\u00fcmleri i\u00e7in, a\u015fa\u011f\u0131daki \u00fc\u00e7 temel bile\u015fen kullan\u0131l\u0131r:<br \/>\n \u2022 Y\u00fczey \u00f6zellikleri: Nesnelerin z\u0131plama katsay\u0131s\u0131, s\u00fcrt\u00fcnme katsay\u0131s\u0131 gibi y\u00fczey karakteristikleri tan\u0131mlan\u0131r. \u00d6rne\u011fin lastik bir top y\u00fcksek z\u0131plama yetene\u011fi ve daha s\u00fcrt\u00fcnmeli bir y\u00fczeye sahipken, &#8220;bowling&#8221; topu, lastik top kadar z\u0131plamaz fakat daha az s\u00fcrt\u00fcnmeli bir y\u00fczeyi vard\u0131r.<br \/>\n \u2022 Etkiler: Yer\u00e7ekimi, r\u00fczgar gibi do\u011fal kuvvetleri tan\u0131mlayan &#8220;nesnelerdir&#8221;. Dinamik benzetimde nesneler yer\u00e7ekimi etkisiyle a\u015fa\u011f\u0131ya do\u011fru d\u00fc\u015ferler ve r\u00fczgar kuvveti taraf\u0131ndan itilirler.<br \/>\n \u2022 \u00c7arp\u0131\u015fma: \u00c7arp\u0131\u015fma, iki nesnenin birbirlerine de\u011fdikleri andaki aralar\u0131nda ger\u00e7ekle\u015fen etkile\u015fimdir. Nesnelerin h\u0131zlar\u0131 ve y\u00fczey \u00f6zellikleri, \u00e7arp\u0131\u015fma sonucu ortaya \u00e7\u0131kan durumu belirler.<\/p>\n<p> Dinamik \u00d6rnekler<br \/>\n Yukar\u0131da anlatt\u0131klar\u0131m\u0131z\u0131, birka\u00e7 \u00f6rnek \u00fczerinde a\u00e7\u0131klayal\u0131m ve detayland\u0131ral\u0131m. <\/p>\n<p> (Z\u0131playan Top)<\/p>\n<p> \u0130lk \u00f6rne\u011fimiz, d\u00fc\u015ferken rampalara \u00e7arparak z\u0131playan bir top \u00fczerine. Top, ilk h\u0131z\u0131 ve yer\u00e7ekimi etkisiyle (yer\u00e7ekimini sar\u0131 olarak g\u00f6r\u00fcyorsunuz) e\u011fik at\u0131\u015f hareketi yapmaya ba\u015flar. Do\u011fal yolunu takip ederken rampa ile kar\u015f\u0131la\u015ft\u0131\u011f\u0131nda, tan\u0131mlanan z\u0131plama katsay\u0131s\u0131 ile orant\u0131l\u0131 seker ve yine yer\u00e7ekimi etkisiyle d\u00fc\u015fmeye ba\u015flar. Ve bu i\u015f ayn\u0131 \u015fekilde di\u011fer rampalarda da devam eder. Burada yapt\u0131\u011f\u0131m\u0131z tek canland\u0131rma, topa ilk h\u0131z\u0131n\u0131 vermek oldu \u2013 di\u011fer t\u00fcm hareketler &#8220;dynamics&#8221; sistemi taraf\u0131ndan \u00e7\u00f6z\u00fclerek olu\u015fturuldu. Mavi \u00e7izgi ile topun hareketini, beyaz kareler ile de yarat\u0131lan anahtar kareleri g\u00f6rebilirsiniz. H\u0131zdaki de\u011fi\u015fim, anahtar karelerin konumlar\u0131na bakarak anla\u015f\u0131labilir \u2013 top y\u00fckselirken yava\u015flar, d\u00fc\u015ferken h\u0131zlan\u0131r. <\/p>\n<p> (Yuvarlanan top)<\/p>\n<p> \u0130kinci \u00f6rne\u011fimizde yine bir top var fakat bu sefer topumuz arazi \u00fczerinde yuvarlan\u0131yor. Top, ilk \u00f6rnekteki gibi ilk h\u0131z\u0131 ve yer\u00e7ekimi etkisiyle arazi \u00fczerinde d\u00fc\u015fmeye ba\u015fl\u0131yor. Araziyle temas durumlar\u0131nda s\u0131\u00e7r\u0131yor. Ve s\u00fcrt\u00fcnme i\u015fin i\u00e7ine girdi\u011finden, top yuvarlan\u0131rken ayn\u0131 zamanda da d\u00f6n\u00fcyor. Topun \u00f6nceki ve sonraki konumlar\u0131n\u0131 hayalet karelerden (ghost frames) izleyebilirsiniz. Bu canland\u0131rmada da yap\u0131lan tek i\u015flem, topa ilk hareketini vermek oldu. Gerisini bilgisayar \u00e7\u00f6zd\u00fc. <\/p>\n<p> (Sallanan Tabela)<\/p>\n<p> \u00dc\u00e7\u00fcnc\u00fc \u00f6rne\u011fimizde ise i\u015fler biraz daha kar\u0131\u015f\u0131k: birbirlerine mente\u015fe ile tutturulmu\u015f iki tabela var. \u00dcstteki tabela ise \u00e7er\u00e7eveye mente\u015felenmi\u015f. Sar\u0131 ile g\u00f6rd\u00fc\u011f\u00fcn\u00fcz yer\u00e7ekimi ve r\u00fczgar, sisteme etki eden g\u00fc\u00e7ler. Tabelalar yer\u00e7ekimi etkisiyle a\u015fa\u011f\u0131ya do\u011fru sarkarken, r\u00fczgar\u0131n etkisiyle de sallan\u0131yorlar. Buradaki canland\u0131rma, tamamen &#8220;dynamics&#8221; sisteminin \u00e7\u00f6z\u00fcm\u00fc. <\/p>\n<p> G\u00f6rd\u00fc\u011f\u00fcn\u00fcz gibi, bu t\u00fcr fizik yasalar\u0131na uygun sistemlerin bilgisayar \u00e7\u00f6z\u00fcm\u00fc ile canland\u0131r\u0131lmas\u0131, anahtar kare y\u00f6ntemine g\u00f6re \u00e7ok daha ger\u00e7ek\u00e7i ve zahmetsiz. Yap\u0131lmas\u0131 gereken, nesnelerin fiziksel \u00f6zelliklerini tan\u0131mlamak, ortama etki eden kuvvetleri yaratmak, hangi nesnelerin ve g\u00fc\u00e7lerin sistemde yer alaca\u011f\u0131n\u0131 se\u00e7mek ve \u00e7arp\u0131\u015fma ko\u015fullar\u0131n\u0131 belirlemek. Gerisini &#8220;dynamics&#8221; \u00e7\u00f6zecektir.<\/p>\n<p> Dinamik Bowling<br \/>\n \u015eu a\u015famaya kadar inceledi\u011fimiz canland\u0131rma yaz\u0131l\u0131mlar\u0131ndaki &#8220;dynamics&#8221; kavram\u0131n\u0131 daha kapsaml\u0131 bir \u00f6rnek ile 3ds max 2.5 ile inceleyelim. <\/p>\n<p> \u00d6rne\u011fimizde bir bowling kulvar\u0131 sonunda duran 10 labuta do\u011fru at\u0131lan ve labutlara \u00e7arparak onlar\u0131 deviren bowling topunu canland\u0131raca\u011f\u0131z. Bu canland\u0131rmada ger\u00e7ekle\u015fecek hareketleri d\u00fc\u015f\u00fcnecek olursak; bowling topu belirli bir h\u0131zla at\u0131l\u0131r, ilk olarak zemine \u00e7arpar ve daha sonra yuvarlanarak kulvar sonunda bulunan labutlar\u0131 devirir. E\u011fer bu canland\u0131rmay\u0131 anahtar kareler ile olu\u015fturmaya \u00e7al\u0131\u015facak olursak bowling topunun labutlara \u00e7arpmas\u0131na kadar olan b\u00f6l\u00fcm\u00fc kolayca ger\u00e7ekle\u015ftirebiliriz ama topun labutlar\u0131 devirmesini anahtar kareler ile olu\u015fturmak hem \u00e7ok zor olur hem de ger\u00e7ek\u00e7i g\u00f6r\u00fcnmez. \u0130\u015fte bu y\u00fczden bu canland\u0131rmay\u0131 &#8220;dynamics&#8221; ile ger\u00e7ekle\u015ftirmek daha do\u011fru olacakt\u0131r.<\/p>\n<p> Nesneler aras\u0131 dinamik etkile\u015fimi tan\u0131mlamadan \u00f6nce bowling topunun hareketini tan\u0131mlamam\u0131z gerekmektedir. Bunun i\u00e7in &#8220;Animate&#8221; tu\u015funa bast\u0131ktan sonra canland\u0131rmam\u0131z\u0131n 6&#8217;\u0131nc\u0131 karesine giderek topun yer de\u011fi\u015fimini canland\u0131r\u0131yoruz. Bu sayede dinamik etkile\u015fimin ba\u015flang\u0131c\u0131 say\u0131lan ilk hareketi ve bowling topunun ilk h\u0131z\u0131n\u0131 tan\u0131mlam\u0131\u015f oluyoruz.<\/p>\n<p> (Bowling topuna ilk verilen hareket)<\/p>\n<p> Bowling topunun hareketi ile ba\u015flayan canland\u0131rma boyunca topun ve labutlar\u0131n etkilenece\u011fi yer\u00e7ekimini tan\u0131mlamam\u0131z gerekir.Bunun i\u00e7in &#8220;Create>Space Warps>Particles&#038;Dynamics>Gravity&#8221; komutu ile sahnemize bir yer\u00e7ekimi Space Warp&#8217;u yerle\u015ftiriyoruz (sahnede sar\u0131 olarak g\u00f6z\u00fckmektedir). Space Warp&#8217;lar\u0131n amac\u0131 kendine ba\u011fl\u0131 olan nesneleri kendi de\u011ferleri do\u011frultusunda y\u00f6nlendirmektir. <\/p>\n<p> Ayn\u0131 ama\u00e7la MAX i\u00e7erisinde bulunan &#8220;Push&#8221; (itme), &#8220;Motor&#8221; (tan\u0131ml\u0131 merkez etraf\u0131nda hareket) ve &#8220;Wind&#8221; (r\u00fczgar) Space Warp&#8217;lar\u0131 bulunmaktad\u0131r. Art\u0131k nesneler aras\u0131 dinamik etkile\u015fimleri tan\u0131mlayabiliriz.<\/p>\n<p> Dinamik etkile\u015fimin tan\u0131mlanmas\u0131 i\u00e7in ilk olarak &#8220;Utility&#8221; panelinden &#8220;Dynamics&#8221; b\u00f6l\u00fcm\u00fcn\u00fc a\u00e7\u0131p &#8220;New&#8221; komutu ile yeni bir dinamik etkile\u015fim grubu olu\u015fturuyoruz. Bu dinamik etkile\u015fim grubunun ismini daha sonradan kolayca hat\u0131rlayabilece\u011fimiz &#8220;Strike&#8221; olarak tan\u0131mlay\u0131p, &#8220;Edit Object List&#8221; men\u00fcs\u00fc ile etkile\u015fime girecek nesneleri, bu \u00f6rnek i\u00e7in sahnede bulunan t\u00fcm nesneleri, se\u00e7ip &#8220;>&#8221; ikonu ile listemize ekliyoruz. <\/p>\n<p> (Dinamik etkile\u015fime girecek nesneler)<\/p>\n<p> Canland\u0131rman\u0131n &#8220;dynamics&#8221; taraf\u0131ndan ger\u00e7ek\u00e7i bir \u015fekilde hesaplanmas\u0131 i\u00e7in nesnelerin biribiriyle olan etkile\u015fimlerini ve sahip olduklar dinamik \u00f6zelliklerinin tan\u0131mlamas\u0131n\u0131 &#8220;Edit Object&#8221; b\u00f6l\u00fcm\u00fcnde yapabiliriz. <\/p>\n<p> &#8220;Edit Object&#8221; diyalog kutusunun sol \u00fcst taraf\u0131nda bulunan liste hangi nesnenin de\u011ferlerini d\u00fczenlemekte oldu\u011fumuzu belirler. Nesnelerin \u00f6zelliklerini tan\u0131mlamaya, canland\u0131rma i\u00e7erisinde sabit duran nesnelerle ba\u015flayabiliriz. <\/p>\n<p> Bu nesneler kulvar\u0131 olu\u015fturan zemin, yanda duran duvarlar ve kulvar\u0131n iki taraf\u0131nda bulunan kanallard\u0131r. Bu nesneler canland\u0131rma i\u00e7erisinde hareket etmediklerinden hepsi i\u00e7in &#8220;Misc Dynamics Control&#8221; b\u00f6l\u00fcm\u00fcnde bulunan &#8220;This object is immovable&#8221; kutusunu i\u015faretleyebiliriz. Sahnemizde bulunan bu sabit nesneler kutu olarak modellendi\u011fi i\u00e7in, \u00e7arp\u0131\u015fma hesaplar\u0131nda hangi s\u0131n\u0131rlar\u0131n kullan\u0131laca\u011f\u0131n\u0131 tan\u0131mlayan, &#8220;Collision Test&#8221; b\u00f6l\u00fcm\u00fcnde &#8220;Box&#8221; se\u00e7ene\u011fini i\u015faretleyebiliriz. Sabit olan bu nesnelerin yer\u00e7ekiminden etkilenmesine gerek olmad\u0131\u011f\u0131ndan, sadece hangi nesneler ile \u00e7arp\u0131\u015facaklar\u0131n\u0131 &#8220;Assign Object Collision&#8221; diyalog kutusunu kullanarak tan\u0131mlayabiliriz. <\/p>\n<p> Canland\u0131rma i\u00e7erisinde hareket edecek olan labutlar ve bowling topunun yer \u00e7ekiminden etkilenmeleri i\u00e7in &#8220;Assign Object Effects&#8221; diyalog kutusundan daha \u00f6nceden yaratm\u0131\u015f oldu\u011fumuz yer\u00e7ekimi Space Warp&#8217;unu se\u00e7memiz yeterli olacakt\u0131r. Labutlar\u0131n dinamik \u00f6zellikleri, malzemelerinin atanmas\u0131 s\u0131ras\u0131nda malzemeye ba\u011fl\u0131 olan &#8220;Dynamics Properties&#8221; b\u00f6l\u00fcm\u00fcnden atand\u0131\u011f\u0131 i\u00e7in burada o ayarlar\u0131 de\u011fi\u015ftirmemize gerek yoktur. Ama herhangi birinin ayarlar\u0131 ile oynamak istersek &#8220;Override Mat&#8217;l \u2026&#8221; ikonlar\u0131 ile yeni de\u011ferlerini &#8220;Physical Properties&#8221; b\u00f6l\u00fcm\u00fcnden ayarlayabiliriz. Bir labutun ortalama a\u011f\u0131rl\u0131\u011f\u0131n\u0131n 1.6kg ve yo\u011funlu\u011funun 1 g\/cc oldu\u011funu d\u00fc\u015f\u00fcnecek olursak &#8220;Override Automatic Mass&#8221; kutusunu i\u015faretledikten sonra &#8220;Mass&#8221; de\u011ferini 1.6 ve &#8220;Density&#8221; de\u011ferini 1 yapabiliriz. Bu de\u011ferlerin nesneye uygulan\u0131\u015f \u015fekli i\u00e7in labutun silindirik \u015feklini d\u00fc\u015f\u00fcnerek &#8220;Calculate Properties Using&#8221; b\u00f6l\u00fcm\u00fcnden &#8220;Bounding Cylinder&#8221;i se\u00e7ebiliriz. <\/p>\n<p> Bu de\u011ferler do\u011frultusunda labutlar\u0131n \u00e7arp\u0131\u015fma hesab\u0131n\u0131 yaparken e\u011fik y\u00fczeylerinin kullan\u0131lmas\u0131 i\u00e7in &#8220;Collision Test&#8221; b\u00f6l\u00fcm\u00fcnden &#8220;Mesh&#8221; se\u00e7ene\u011fini i\u015faretlememiz gerekmektedir. Her labut i\u00e7in bu verileri yeniden girmek yerine &#8220;Load\/Save Parameters&#8221; b\u00f6l\u00fcm\u00fcnden bu ayarlar\u0131 &#8220;pin&#8221; ad\u0131 alt\u0131nda saklayabiliriz. B\u00f6ylece di\u011fer labutlar\u0131n de\u011ferlerini ayarlamak yerine herbiri i\u00e7in listeden &#8220;pin&#8221;i se\u00e7ip &#8220;Load&#8221; komutunu kullanmam\u0131z yeterli olacakt\u0131r. <\/p>\n<p> Bowling topunun k\u00fctlesinin ve a\u011f\u0131rl\u0131\u011f\u0131n\u0131n labutlara oranla daha fazla oldu\u011funu d\u00fc\u015f\u00fcnecek olursak &#8220;Mass&#8221; de\u011ferini 7.273 ve &#8220;Density&#8221; de\u011ferini 10g\/cc yapabiliriz. Bowling topunun a\u011f\u0131rl\u0131\u011f\u0131 nedeniyle az z\u0131plamas\u0131 i\u00e7in &#8220;Bounce&#8221; de\u011ferini 0.9 olarak de\u011fi\u015ftirmek gerekir. Bu de\u011ferleri &#8220;Calculate Properties Using&#8221; se\u00e7eneklerinden &#8220;Bounding Sphere&#8221;i se\u00e7erek k\u00fcresel bir hacim i\u00e7inde kullanmas\u0131n\u0131 belirttikten sonra topun k\u00fcresel \u015fekli nedeniyle \u00e7arp\u0131\u015fma hesaplar\u0131nda &#8220;Collision Test&#8221; de\u011ferini &#8220;Sphere&#8221; yaparak diyalog kutusunun alt\u0131nda bulunan &#8220;OK&#8221; komutu ile bu diyalog kutusundan \u00e7\u0131kabiliriz.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Nesne hareketlerini incelemeye kinematik, bu hareketleri nesnelerin \u00fczerine etki eden kuvvetler ve nesne \u00f6zellikleriyle birlikte incelemeye ise dinamik denir. \u0130vmenin birim zamandaki h\u0131z art\u0131\u015f\u0131 oldu\u011fu, serbest d\u00fc\u015fmenin k\u00fctleden ba\u011f\u0131ms\u0131z oldu\u011fu ve h=1\/2gt2 ile form\u00fcle edildi\u011fi, e\u011fik at\u0131\u015fta nesnelerin d\u00fc\u015feyde yer\u00e7ekimi sabit ivmesi ile h\u0131z de\u011fi\u015ftirdikleri, yatayda ise sabit ilk h\u0131zlar\u0131yla hareket ettikleri (r\u00fczgar\u0131 hesaba katm\u0131yoruz), &hellip;<\/p>\n","protected":false},"author":1,"featured_media":0,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[1407,1403],"tags":[6923,6864,3134,6922,2752],"class_list":["post-2847","post","type-post","status-publish","format-standard","hentry","category-fen-ve-teknoloji-odevleri","category-odevler","tag-fizik-yasalari","tag-momentum","tag-ruzgar","tag-surtunmeli-yuzeylerde-hareket","tag-yercekimi"],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/www.islamidavet.com\/kutuphane\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/2847","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/www.islamidavet.com\/kutuphane\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/www.islamidavet.com\/kutuphane\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.islamidavet.com\/kutuphane\/wp-json\/wp\/v2\/users\/1"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.islamidavet.com\/kutuphane\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=2847"}],"version-history":[{"count":0,"href":"https:\/\/www.islamidavet.com\/kutuphane\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/2847\/revisions"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/www.islamidavet.com\/kutuphane\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=2847"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.islamidavet.com\/kutuphane\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=2847"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.islamidavet.com\/kutuphane\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=2847"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}